【遊戲】XBOX360一路到手機――從《偶像大師 閃耀色彩》看同類遊戲的異同
《閃耀色彩》遊戲方式,不只和《偶像大師》其他三大音遊,和本家系列也有許多相異之處。從《偶像大師》系列的成功,我們可以想想,為什麼台灣的同類遊戲走不出去?
強調回歸街機、家機版原點的《偶像大師 閃耀色彩》,究竟與家機版有何異同?日本一位從初代家機版(XBOX360版)入坑的資深玩家如此分析:
――「試鏡」的策略不同之處
XBOX360版:
《閃耀色彩》:
――「試鏡」的操作模式
XBOX360版:

《閃耀色彩》
――培育偶像過程的不同
XBOX360版:
《閃耀色彩》:
――「回憶炸彈」的不同之處
XBOX360版:
《閃耀色彩》:
――「情緒」(テンション)管理簡化
本遊戲影響偶像情緒起伏的要點
偶像情緒高漲的效果
我自己雖沒有玩過本家系列,但也認為,如果《閃耀的舞台》等手遊是往音樂節奏方面特化,那麼《閃耀色彩》就是完全去除音遊要素,往育成方面特化。
《閃耀的舞台》之後的《百萬演唱會!劇場時光》(アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ),全3D化的遊戲介面更接近本家,但遊戲方式的本質仍和《閃耀的舞台》相同。
《偶像大師SideM 獻唱舞台!》(アイドルマスター SideM LIVE ON ST@GE)一樣重視養成,但少了《閃耀色彩》的試鏡,得繃緊神經按滑條,有如聚精會神射箭般的刺激感。《獻唱舞台!》的音遊成分較《閃耀的舞台》與《劇場時光》來得簡化這點,玩家的評價也是相當兩極。
玩過PS4版近作《偶像大師白金星光》、《偶像大師星光舞台》(兩款均有推出中文版)的台灣玩家Sora則認為,這兩款近期的家機版遊戲「以音樂遊戲為主」。可見以《閃耀的舞台》為首的手機音遊系列大受歡迎,對於本家還是造成了影響,加強了試鏡的音遊成分。

老資格玩家確實能引起共鳴。而對系列認識尚淺的P,也能趁此機會,了解以前遊戲形式,藉此入坑。」誠然,一直很想嘗試本家遊戲的筆者,玩過《閃耀色彩》,更加躍躍欲試了。
我們台灣其實也有像《偶像大師》這樣的明星育成遊戲。大宇資訊的《明星志願》系列,一直到第三世代,遊戲模式仍跳不出《美少女夢工廠》的老思維,雖然經典,但難有突破。此外,《明星志願》完全沒有開發2.5次元市場,不像《偶像大師》「將角色形象與聲優們完美地做結合」,Sora這麼說道。
「《偶像大師》已經是個老招牌,對大家來說角色與舞臺上的聲優(偶像)們基本上已經是同一人物了。」這也是《偶像大師》系列之所以能走出日本國外,還來台開演唱會的原因。
為什麼我們的同類遊戲走不出去?這一點,是國產遊戲廠商該好好思考的。
參考資料來源:アプトピ