【台製格鬥遊戲3】預告資金用罄難付資遣費 《動物之鬪》靠迷因哏圖大翻身

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數位卡夫特第2款格鬥遊戲《動物之鬪》,以可愛動物做為角色,創下銷售佳績。(數位卡夫特提供)
數位卡夫特第2款格鬥遊戲《動物之鬪》,以可愛動物做為角色,創下銷售佳績。(數位卡夫特提供)
文|周文凱

2015年創立的「數位卡夫特」,是台灣目前碩果僅存、以格鬥類型為主的獨立遊戲團隊。2017年推出首款格鬥類型作品《眾神之鬪》,雖引起熱議,但收益仍不足以完全支應近2年的開發費用,推出第2款格鬥作品前,一度面臨斷炊危機。

有了首作經驗累積,數位卡夫特第2款格鬥作品《動物之鬪》開發期縮短至1年,為避免爭議,角色決定用可愛迷因動物,像是常被做成哏圖的肌肉柴犬。數位卡夫特執行長魏傳耕回憶,2019年遊戲上市前夕,公司資金將用罄,「我那時跟員工說如果遊戲賣不好,資遣費可能要先欠著了。」

《動物之鬪》系列的角色設計,大多參考網路瘋傳的動物哏圖。(翻攝自Steam)
《動物之鬪》系列的角色設計,大多參考網路瘋傳的動物哏圖。(翻攝自Steam)

所幸《動物之鬪》銷量約7萬套,收益足以讓數位卡夫特度過難關,隔年再推續作《動物之鬪:競技場》。2022年則轉換題材,發行機器人主題的《鋼鐵之鬪:無限戰士》,有別於一般格鬥作品,角色在外觀及招式都能由玩家客製,玩法自由度更高。

遊戲中「Walking Cat」原型,是一隻因拍攝角度、彷彿站立行走的霸氣貓老大。(翻攝自Twitter)
遊戲中「Walking Cat」原型,是一隻因拍攝角度、彷彿站立行走的霸氣貓老大。(翻攝自Twitter)

分析各款遊戲的銷售區域分布,魏傳耕透露大部分玩家來自格鬥遊戲較興盛的日本及美國,「台灣第3,但銷量就差很多。」

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