新興市場將推動電玩產業成長
新的一年,全球遊戲市場的收益預計超過1600億美元,年增率仍有7.3%,但卻會是近年遊戲營收成長最慢的年份之一;其中家用主機遊戲更是自2015年之後、成長最慢的一年。不過到了2020年底,由於索尼和微軟的下一代主機將會推出,預計市場會迎來新的一波成長。
至於去年開始起步的雲端遊戲,雖然未來前景令人期待,但因為技術上仍在起步階段,預估不會對2020年的遊戲市場產生太大影響。
至於行動裝置遊戲,仍是2020年成長最快的部分,年增率預計11.6%。只是前幾年大部分是由中國、美國、日本、韓國和西歐等成熟市場推動;今年在中東、北非、印度、東南亞等新興市場的遊戲營收,年增率可能會從兩位數起跳。
訂閱服務之年,但不見得是因為雲端遊戲
從娛樂市場的現況來說,訂閱服務已是主流,包括音樂、影音都有革命性的變化。而遊戲訂閱會是下一個趨勢,現今的消費者已經習慣通過訂閱、支付固定月費來獲得更多娛樂,並且有不斷更新的內容。
舉例來說,Xbox Games Pass、Apple Arcade、PlayStation Now和Uplay+之類的服務,就是遊戲訂閱的例子,2020年還會有更多類似服務加入,可說將會是訂閱服務的一年。
只是訂閱服務的成長,雲端遊戲暫時還不會是主力。雖然雲端遊戲跟遊戲訂閱服務明顯相關,玩家也可以透過訂閱雲端遊戲服務,降低對購買硬體的需求;但目前這項技術還是優劣參半。其中原因像是雲端遊戲雖然對末端玩家硬體需求不高,但卻需要基礎建設的輔助(例如5G或高速網路);另外雲端遊戲跟傳統遊戲相比,能否達到類似的遊戲體驗也需要時間證明。最重要的是,目前雲端遊戲平台上提供的遊戲,現在都可以在另一個現有平台上玩到,缺乏獨占也會降低玩家訂閱的誘因。
不過,包括微軟、Google,或是中國的騰訊、網易,全球的大型遊戲公司都在發展雲端遊戲服務;一旦玩家遇到需要升級硬體來遊玩最新的遊戲時,硬體需求較低的雲端遊戲可能更有吸引力。