大宇日前在臉書宣布,2月8日將把《軒轅劍》、1994年《軒轅劍貳》及1995年《軒轅劍外傳 楓之舞》3款在Dos環境開發的舊作,重新上架數位平台Steam。眾多老粉絲看到驚喜萬分,也紛紛留言,希望歷代作品都能重新發行,更期盼最早的「Dos三部曲」能夠以現今技術重製。
首作問世半甲子了,至今仍在粉絲心中有一席之地,被稱為《軒轅劍》之父的蔡明宏坦言,當年在開發時,絕對沒想到這IP能延續這麼久,還一連出了13部單機遊戲。回憶緣起,他在求學時就喜歡玩遊戲,那時還是Apple II、IBM PC的時代,電腦遊戲不多,RPG類也都是國外作品,以英文進行,故事是歐美文化,玩家扮勇者、戰魔王。「我那時候就在想,中華文化5000年有很多很棒的故事,如果能夠做為遊戲的基底,玩起來應該會更有投入感。」
蔡明宏決定開發《軒轅劍》時,還只是個學生,大多利用課餘時間進行。由於資訊不發達,「那時候做遊戲,不管做什麼都要自己想辦法去Try、去研究,要怎麼控制滑鼠、控制鍵盤,解析度要怎麼處理,都要自己想辦法解決。」卡關了,他一通通電話找朋友、同好請教,有時也會去當時電腦資訊、軟硬體集散地光華商場「蹲點」。
「有些人會做一些特殊程式在光華商場賣,他的東西拿回來後,可能還有一些事情要去請教他,但作者搞不好一個禮拜、或一個月才來一次,我們就要蹲在那邊等那個人來。」蔡明宏笑稱這樣緩不濟急,後來乾脆就直接與對方交朋友,也互相交流各自開發程式的心得、技術,運用在遊戲之中。
此外,早期的遊戲開發者也多是一人身兼數職,要想企劃、寫程式,甚至做美術。「可是當初《軒轅劍》故事寫出來之後,發現如果想做得再更好一些,自己一個人做其實不夠。」為此蔡明宏集結了一些對遊戲有興趣的同學、朋友,甚至連隔壁鄰居都找來參與開發,這也是後來《軒轅劍》開發小組「DOMO」的雛形。
然而團隊人變多了,那時電腦卻不普及,他們有時會借用學校電腦社的電腦進行研發,但更多時候可能全部擠在蔡明宏家。「美術在做實驗的時候呢,我就只好在旁邊看書啊,一台電腦輪流用。」他直接用「拼拼湊湊」來形容這部作品誕生過程的克難。
不過就在《軒轅劍》研發如火如荼之際,意外的插曲出現,「做到一半的時候,收到兵單。」蔡明宏談到當時環境,台灣遊戲也才剛起步,前景也未明,「我讀的是電子科,可能當兵回來上班後就去電子公司,會不會再做遊戲?不知道。」那時的他,真的無法想到太多的未來,只能希望把遊戲做完,「那時大宇已經成立,也跟公司老闆談過了,希望這個遊戲能發行,讓大家有機會玩一下:『欸!這個是華人的遊戲。』」
「但後來當兵時間逼近了,很多的內容其實沒辦法包含進去。」因此雖然《軒轅劍》開發仍趕在蔡明宏當兵前告一段落,但遊戲中的冒險其實也才剛開場,他那時只能用文字向玩家致歉。
接下來的故事,《軒轅劍》粉絲們就耳熟能詳了。做為首部中文武俠RPG,《軒轅劍》一上市就受到玩家矚目,故事雖然不長,但與妖魔的對戰、過場的動畫,以當時水準來看都令人驚艷。
「遊戲發行後,收到很多玩家的回函,大家的反應都滿支持的。」《軒轅劍》的成功,讓服完兵役的蔡明宏決定繼續開發遊戲,在團隊伙伴陸續退伍歸隊後,他們開始了《軒轅劍貳》的計畫,延續初代故事,將那未完的冒險補上。
如果說《軒轅劍》是整個系列的開創,那《軒轅劍貳》就是奠基。這是作品中第一部融入水墨風格的作品,更多傳說中的上古神怪在戰鬥中現身。1年後團隊又開發了《軒轅劍外傳 楓之舞》,首次具體帶入中國歷史,戰國時代的「墨家」、以及從「工匠祖師」魯班衍生的「機關術」,都讓遊戲不只是娛樂,增添更多文化意涵。
回顧《軒轅劍》的30年,蔡明宏認為這個IP能夠一直走到現在,重點就是專注當下,「每一代在開發時,我們都希望能夠訂下這次要努力的目標是什麼?能不能把這些目標實現?就是把它給做好,沒有去想之後的事。」
「真的要把遊戲做到玩家滿意了,我們才有可能再往後想。」蔡明宏強調,對開發者而言,每代遊戲都要花費許多時間,投入許多心血,「一定要讓自己、讓玩家留下一些好的回憶,做出值得驕傲的作品。」