2023.07.16 05:58 臺北時間

【娛樂透視】獨立團隊突圍市場 解謎遊戲比拚創意強攻海外

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娛樂
《貓博物館》為2D橫向解謎遊戲,玩家須揭開藏在博物館內的真相。(翻攝自Steam)
《貓博物館》為2D橫向解謎遊戲,玩家須揭開藏在博物館內的真相。(翻攝自Steam)
「解謎遊戲」是全球電玩的熱門類型,近年不少台灣獨立遊戲團隊投入,以獨特的遊戲體驗和創意吸引玩家,在市場殺出血路。
「柒伍壹遊戲」團隊以詭譎畫風搭配黑色幽默的劇情,開發《人生畫廊》及《貓博物館》,在手機平台締造350萬次下載量,並計畫推出新作《Project Box》; 「Team9」則打造全球首款以中文字組成的解謎RPG《文字遊戲》,因新穎玩法及深度敘事獲好評,將推出日文版,進軍海外。

詭譎中見內涵 柒伍壹遊戲

  • 成立時間: 2019年
  • 團隊人數: 4人
  • 遊戲作品: 2020年《人生畫廊》、2022年《貓博物館》
  • 發行平台:手機Android、iOS;PC Steam

玩轉文字意義 Team9

  • 成立時間: 2018年
  • 團隊人數: 7人
  • 遊戲作品: 2022年《文字遊戲》
  • 發行平台:PC Steam
解謎遊戲常藉「破解謎題關卡」揭示故事情節,例如美國經典作品《迷霧之島》(Myst)描述玩家在一座島嶼探險,透過解謎挖掘真相,1993年推出後全球賣出逾630萬套,是90年代銷量最高的電腦遊戲之一。因解謎遊戲著重在謎題設計及劇情發展,研發技術門檻相對較低,對缺乏資金與資源的台灣獨立遊戲團隊來說,是一個切入市場的機會。
《迷霧之島》是90年代的美國經典暢銷解謎遊戲,於2021年推出重製版作品。(翻攝自Steam)
創立於2019年的「柒伍壹遊戲」,首款作品《人生畫廊》由團隊成員的大學畢製作品優化而來。柒伍壹遊戲共同創辦人、擔任企劃兼美術的陳俊儒坦言,最早是想開發如《薩爾達傳說》的3D動作冒險遊戲,但因技術門檻太高,只好縮小規模,最終拍板製作2D的小品解謎手機遊戲。
柒伍壹遊戲團隊以詭譎的美術風格搭配黑色幽默的劇情見長。左起為企劃兼美術陳俊儒、程式設計許瀞文、動畫許志遠與編劇吳翊瑄。
喜歡恐怖題材的陳俊儒與編劇吳翊瑄討論後,決定融合邪教等驚悚元素,主打「一幅畫一種解謎方式」,透過50張畫作,串起一對雙胞胎兄弟因父母「差別待遇」釀成的家庭悲劇,並以鮮豔色彩搭配手繪鋼筆風格,營造詭譎的視覺效果。
柒伍壹遊戲團隊從大學時期開始孵化《人生畫廊》,並積極參與電玩展推廣作品,該作主打「一幅畫一種解謎方式」,用50幅畫作串起故事。(翻攝自柒伍壹遊戲臉書)
《人生畫廊》獲台灣新創加速器「創夢市集」200萬元投資,2020年奪下Google Play台灣年度最佳遊戲,並於今年1月推出PC版本,該作的成功也確立團隊的品牌定位。陳俊儒表示,後續作品的開發方針為「保留核心風格,同時精進技術及遊玩體驗」,例如第二款解謎遊戲《貓博物館》仍維持黑色幽默的調性,但為增加沉浸感,新增2D橫向探索模式,並在劇情放入「反戰」的省思,深化作品內涵。
柒伍壹遊戲團隊從大學時期開始孵化《人生畫廊》,並積極參與電玩展推廣作品,該作主打「一幅畫一種解謎方式」,用50幅畫作串起故事。(翻攝自Steam)
「基於風險管理,我們循序漸進豐富遊戲元素,拓展玩家受眾。」陳俊儒舉例,由於Android平台採「先體驗後付費」模式,「願意購買《貓博物館》的玩家比例比《人生畫廊》還高,代表策略獲得認同。」另外,研發中的新作《Project Box》則將擴充「Boss戰」的躲貓貓玩法,「更有追逐的緊張感。」
陳俊儒認為,如何將謎題與故事有邏輯地串連,是製作解謎遊戲最大的挑戰;也會避免太難、太複雜的謎題,「如果卡關太久,會破壞劇情體驗。」因此在遊戲測試階段,就要計算玩家闖關的時間,「如果某一關停留時間過長,就要評估是否重新設計關卡或調整難度。」
市場分布越多元越好,避免雞蛋放在同一個籃子。
為拓展海外市場,《人生畫廊》及《貓博物館》分別翻譯為10種及6種語言。陳俊儒透露,無論是手機還是PC平台,營收來源皆以北美為大宗,其次為日本,兩者共占約40%;台灣則約占5%到10%,「市場分布越多元越好,避免雞蛋放在同一個籃子。」另外,兩款遊戲都有長尾銷售效應,「尤其《人生畫廊》手遊版本推出4年,目前每年收益與第一年差不多,可見獵奇風格的解謎遊戲頗受青睞。」
Team9團隊打造全球首款以中文字組成的解謎RPG《文字遊戲》。左為文字編劇陳育律、右為總製作人張文韋。
獨立遊戲團隊「Team9」在2022年推出解謎RPG《文字遊戲》,該作的角色、物件及場景皆以中文字組成,玩家須挑戰由文字構成的謎題,透過刪減、搬移文字等方式重組句子,玩味文字變化的可能性,曾獲台北電玩展Indie Game Award最佳創新獎等獎項,在Steam平台上累積超過4,700則評論,其中93%的玩家給予好評。
《文字遊戲》總製作人張文韋指出,遊戲靈感來自2014年的隨手筆記「小華拿起美工刀砍向小明」,「文字如果經過推移,會產生截然不同的意涵,說不定受傷的人就是小華。」2016年他製作出作品雛形,2018年開始籌組團隊,除了獲投資基金「天使放大」300萬元投資,也得到320萬元的群眾募資。
《文字遊戲》裡的角色、場景及物件皆由文字組成,圖為反派「魔龍」的美術宣傳圖。(Team9提供)
深度敘事是《文字遊戲》的看點,表面上是勇者為拯救公主須擊敗魔龍的冒險故事,卻在後半段兩度反轉。張文韋說明,由於遊戲玩法及畫面較為新奇,至少劇情要有經典的王道元素,讓玩家不會感覺太陌生,「但老套的劇本設定,也是為了鋪陳意料之外的情節發展。」
謎題過於頻繁,玩家可能會感到疲乏,因此劇情高潮時會適度簡化。
張文韋補充,由於《文字遊戲》全以文字組成,如果謎題出現的頻率過於頻繁,可能會讓玩家感到疲乏,所以在劇情高潮時,會適度簡化謎題,「甚至讓玩家單純享受故事演出,專注一件事就好。」
Team9團隊(左圖)以《文字遊戲》獲台北電玩展Indie Game Award最佳創新獎,目前在Steam獲得「極度好評」的高評價(上圖)。(Team9提供)
目前《文字遊戲》全球銷量約10萬套,但由於遊戲機制以中文字為核心,因此以華人為主要受眾,營收來源以中國大陸玩家占90%最多,台灣及香港加總約8%。
共同製作人暨文字編劇陳育律指出,曾接獲不少歐美人士有意將遊戲翻譯成更多語言版本,「但可能因為難度太高,都沒有下文。」幸好日本遊戲發行商「Flyhigh Works」的社長是台灣人,對《文字遊戲》很有興趣,決定開發日文版,「雖然故事的大方向一樣,但謎題將因為日文而有變化。」
Team9團隊(左圖)以《文字遊戲》獲台北電玩展Indie Game Award最佳創新獎,目前在Steam獲得「極度好評」的高評價(上圖)。(翻攝自Steam)
展望未來,張文韋表示,《文字遊戲》除了計畫開發Switch、手機版本,也希望跨領域發展,「去年10月我到香港介紹遊戲,發現大家會用藝術品的角度看這部作品。」未來會嘗試與美術館或教育單位合作,「讓它不只是遊戲,而是透過展覽、工作坊的形式,讓更多人理解它的概念。」
更新時間|2023.09.12 20:47 臺北時間
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