「其實最直接的原因,是發現能應用的場合不多。」張秉華最初希望玩家能盡量在遊戲中表達自己的想法,不要被遊戲機制受限,「但我不可能去讀玩家的大腦、寫出他們當下想回應的內容;所以我把情緒拆出來,至少讓玩家可以表達自己的情緒。」
「但是我發現人與人溝通時,絕大多數的情緒都是『普通』,不會每一句話都有開心或難過的感受。那我在所有選擇中加入情緒選項,成本會非常大,投入太多力氣去弄並不值得。」因此張秉華最後決定把情緒直接融入對話選項中,透過提供正、反論述,以及介於中庸的不同對話內容,使玩家能找到最貼近自己內心的選項來推進劇情。
張秉華觀察,許多遊戲通常會有某種「政治正確」的核心主題,「例如有個故事想強調:『應該幫助他人。』那遊戲設計上,如果玩家的選擇不符合這個主題,故事發展可能就會懲罰玩家。但在我們製作的遊戲裡,我不希望這樣。」
「雖然設計對話選項時,我也有自己偏好的立場,但我也會去想:如果是個性跟我完全相反的人,他會怎麼說?」張秉華希望就算是與他立場相反的人,在遊戲中也能有表達自己的空間、不會感到被批評。「比起設計很多分歧的劇情走向,我更看重不同『想法』的表達。所以寫劇本時我會不停在腦中切換不同的立場與視角,去盡可能讓大家意見能比較公平的被表達。」