「電競市場帶來的經濟效益遠超過我們想像!」,論壇引言人由威剛科技董事長陳立白擔綱。在電競產業興起的過程中,他觀察到一個有趣的現象:購買高效能的電競產品時,年輕人往往都能展現驚人的消費力。
日本電競聯合會(JeSU)會長岡村秀樹(Hideki Okamura)擔任第二場的講者,他談到日本近年以來隨著家用遊戲網路化的進步,以及手機遊戲市場的擴張,透過遊戲進行對戰變得更為普及。同時,日本政府開始提振電競產業,有了相關法律的運作及與海外友善比賽等密切合作。
岡村秀樹也讚賞這次IESF的主辦國台灣是一個電競強國,與日本有著深厚的友誼,他相信台日之間可以建立起廣泛的合作關係,像是各式各樣的交流賽及訓練,彼此相互切磋精進。
其他論壇主題方面,中華電信由行銷處協理陳建志分享目前5G建設的狀況。「大家都知道,5G最大優勢在於超高速、低延時、大連結,」他強調網路傳輸速度大幅增加,將為電競產業帶來更多可能性。而AOC亞太地區總經理吳仁魁則強調遊戲設備與遊戲體驗的關連,許多電競玩家都回饋了對高階螢幕的需求,尤其在畫質的鮮明度和畫面更新速度上,這部分也是AGON所努力的。
至於智崴集團執行長歐陽志宏的分享則集中在體感科技,利用3D體感模擬技術來製作體感遊戲,可以將無法做到的元素、空間,用擬真技術,打造虛擬實境且打破地域限制,完美具現化在所有人眼前。近年投入VR發展的HTC,也由台灣區總經理陳柏諭擔任講者,他觀察以往的遊戲只會透過手及眼睛來體驗;但現在隨著5G的來臨,AI的進步,以及AR、VR技術的成熟,硬體條件的提升,讓畫面不再只是2D的平面形式,而是升級為3D,搭載360度環繞螢幕,搭上相配套的裝置,讓玩家更能如臨其境地享受遊戲。
橘子集團GASH營運長呂俊賢則是以近年很夯的區塊鏈為主題。他提到,區塊鏈的運用,絕對不是只有加密貨幣。區塊鏈技術的核心特色是「去中心化」及「不可竄改」,可應用的範圍實際非常廣泛,能讓有智能合約的管理者可以更好去管控,不僅是線上雲端、線下物流,甚至是電競產業,都可以利用區塊鏈做到更透明且便利應用。
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