雖然目前VTuber仍以2D為大宗,但劉思銘觀察日本趨勢,很多VTuber日常直播會使用2D,但在正式場合會採3D形象出場,「就像在家穿睡衣、出席活動時穿西裝的概念。」
「以台灣為例,像是春魚、子午計畫、魔競旗下流量較高的VTuber,都已完成3D化。」劉思銘認為VTuber逐漸3D化是全球的趨勢,成因包括3D製作成本的大幅下降,以及3D形象能為VTuber提供更多發展可能,「就像有了釣竿,才能夠釣魚。」
劉思銘舉例,近年XR的發展,以及BEATDAY這樣的3D 6DoF平台,都可以做出與傳統2D平台不同形式的演出。有了可應用、甚至變現的場域,也讓VTuber更有3D化的誘因,「更多魚池讓他們看到了機會。」
疫情期間,BEATDAY與知名歌手合作舉辦多場全息演唱會,但隨著疫後解封、實體演唱會重新舉辦,劉思銘坦言相關合作確實受到影響,「即使觀眾在演唱會現場,只能遠遠看到偶像,但那種真實接觸的體驗,仍難以取代。」
「但近期反而有更多VTuber主動尋求合作,形成有趣對比。」劉思銘強調VTuber原本就存活於虛擬世界,「在現實世界中,除非VTuber做成人偶出現,不然不存在接觸實體的可能。但在BEATDAY裡,粉絲反而能與VTuber創造最親密的連結。」