BEATDAY於2021年推出,是全球首個全息音樂平台,運用容積攝影、電腦合成動畫等技術,使歌手、藝人能在虛擬世界演出,觀眾也能以專屬分身進入現場,並可任意穿梭、變換視角,獲得豐富的互動體驗。3年來陸續製播過孫盛希、徐佳瑩等多場演場會,另有沉浸式戲劇、互動寫真等創新嘗試。
去年起,BEATDAY首次與VTuber合作,先是與台灣VTuber工作室「春魚創意」共同推出台灣首場全視角(6DoF)VTuber演唱會《鏡花水月》,並於今年七月台北漫畫博覽會現場舉辦「VDay誕生日」活動,不但推出VR版單曲,還有透過VR裝置、與VTuber「露恰露恰」互動的一對一見面會。
「見面會每人能體驗兩分鐘,我原本擔心時間太短,後來發現多慮了 。」HTC VIVE ORIGINALS總經理劉思銘回憶漫博會所見,「有粉絲拿下VR裝置很激動,還感動到紅了眼眶。對他們而言,與偶像最近的距離,是在BEATDAY發生。」
劉思銘分享,VIVE ORIGINALS成立是為了建構虛擬娛樂內容生態系,「VTuber也是其中一塊拼圖。」他觀察,娛樂文化經過多次世代轉移,從早期電視創造的偶像明星、到影音平台帶動網紅崛起,未來進入虛擬元宇宙時代。「VTuber現在雖算小眾,但有潛力成為主流。」
舉辦《鏡花水月》後,劉思銘透露BEATDAY會員數快速成長,目前約有十多萬會員,四月中旬的《鏡花水月》升級版,兩日演出共有超過萬名粉絲購票參加。近期BEATDAY又與人氣VTuber杏仁咪嚕(杏仁ミル)合作購票入場的直播秀《Annin Miru Wonderland》,試播集也同步在YouTube與Twitch免費播出,累積觀看數超過十萬人次。「可見這個池子很大,而且還在初始階段,假如其中一成的人願意付費,獲利就很可觀。」
平台提供營銷、舞台表演、售票等服務,虛擬偶像可拎包入住。
9月初,BEATDAY宣布升級「開放式平台」,除自製內容外,也歡迎全球VTuber上架內容。劉思銘坦言:「發展開放平台時,我曾感到恐懼,因為競爭對手如YouTube、Twitch,都非常強大。」
劉思銘分析,BEATDAY在VTuber領域缺乏強勢IP,做封閉平台需不斷向外尋求合作,較為不利。「審慎評估後,雖然競爭者在2D領域是巨獸,但製作3D、6DoF的內容還是有難度;HTC從VR發展到XR,擁有技術的核心優勢,打造開放平台還是有機會。」此外,YouTube規模較大,仍以面向大眾為主,「不像我們能把大量資源放在經營VTuber這個特定分眾。」
BEATDAY為VTuber提供的服務包括顧問、營銷、舞台表演、售票等,「可以直接拎包入住。」劉思銘形容過往VTuber的獲利模式「很破碎」,「一部分靠donate(贊助)或販賣周邊;辦演唱會可能要募資,花心力說故事,太複雜了。」他認為VTuber如同明星藝人,現今付費欣賞演唱會已是常態,「我們把舞台搭好、系統建置完整,使虛擬偶像有更穩定的獲利管道。」
「我們的商業模式也在轉換。」劉思銘提到,過往VIVE ORIGINALS也扮演製作公司角色,獲得版權做運用或販售。「但現在BEATDAY就是專心做平台,VTuber產製內容上架、擁有版權,主要從銷售分潤。」他表示分潤模式與一般數位平台類似,「假如內容全部做好、單純上架,我們抽三成;有需要開發、測試的客製化內容,費用會增加,但大部分在三到四成之間。」
直播拍攝規模及技術皆一般自媒體少見,如同製作完整節目。
杏仁咪噜分享,做為個人勢(獨立VTuber),以往節目錄製多是自己統籌規劃。這次與BEATDAY合作的籌備時間超過半年,直播的拍攝規模及技術都是一般自媒體少見。「像是用6DoF的3D動態捕捉,現場還有導演、企劃、音響控制及技術等專業人員,如同製作一個完整節目。加上有各種特效呈現,甚至還被誤會是提前預錄。」
「觀眾能用分身即時參與,開心時會跳來跳去,或在畫面上使用道具,都讓我的感受更直接。」杏仁咪噜強調,VTuber很注重節目的互動,「例如首集有玩猜猜看遊戲,觀眾猜錯時,虛擬分身會有反應動作,很有趣;不只VTuber在表演,觀眾也能一同演出。」
杏仁咪噜的直播秀共規劃五集,播出至12月。劉思銘表示,除持續吸引更多VTuber加入開放後的BEATDAY,目前也與「子午計畫」等台灣VTuber公司洽談合作。「我們還嘗試向海外擴展,明年是關鍵,現在不方便透露太多,但這個IP有覆蓋亞洲,甚至美國的潛力。」
HTC在今年第二季財報中披露,VIVE ORIGINALS亦有跨足VTuber的IP養成計畫。「就像大賣場,有自有品牌不衝突。」劉思銘近日正與團隊籌劃選秀節目,「型態有些類似《好聲音》或《黑白大廚》,不是完全的素人,可能是轉生的VTuber,也會有海外選手參賽。」
「明年還將發表VTuber的歌舞劇或電影,是有史以來首見。」劉思銘評估這個項目具有實驗性,暫時難以規模化,「但我們仍想嘗試一些沒人做過的事,會更有樂趣。」
6DoF(6個自由度)
VR裝置可分為3DoF與6DoF。3DoF能監測頭部動作,包括左右歪頭、上下點頭及左右水平轉頭;6DoF再增加身體感測,對應上下、左右及前後移動的空間位置變化。