從輕小說跨入遊戲界,小鹿認為在遊戲故事創作方面,其實差異不大。「輕小說是娛樂,相較一般文學節奏較快。」他舉一個老套的情節為例,如果要描寫一個轉校生遇到真命天子的愛情故事,「一般文學小說會起乘轉合、循序漸進,用很多敘述性的文字鋪陳怎麼換衣服出門,路上在想什麼,如何遇見對方;但輕小說可能是遲到衝出門,轉角撞到人,接著就接吻了。」
「套用到遊戲也是,例如像《湛藍牢籠》這種視覺小說,用敘述文字會讓遊戲停住,所以九成文字是以對話構成,其他透過立繪更換呈現。」小鹿分享輕小說創作也類似,只要稍微調整就能無痛轉換。「而《倒轉方舟》也是沿用這種方式,再結合戰棋的戰鬥就行。」
然而劇情外的其他遊戲製作環節,小鹿都是從頭開始學,向很多遊戲界的前輩請教,「組建團隊、把遊戲做出來的過程,我可說是竭盡全力。而且我是獨資開發,負擔其實很大。」經過兩部作品的開發,他認為團隊做得最好的一點,是專案時程控管,「直到我進入獨立遊戲圈,才發現很多遊戲可能因為各種問題卡關,熬了3、4年都無法完成;這真的不是一件容易的事。」