2018年暴雪嘉年華(BlizzCon)開幕式壓軸,開發中的《暗黑破壞神:永生不朽》(以下稱《永生不朽》) 首度曝光,舞台上遊戲總監面對粉絲詢問是否會有PC版時,反問:「你們沒有手機嗎?」引爆台下連環噓聲;遊戲亮相後的首個美股交易日,母公司動視暴雪集團股價更以下挫7%作收。
熱愛PC或家機遊戲的玩家,通常較不習慣投入時間零碎、操作模式受限的手遊,因此彼時市場多質疑以PC玩家為核心的暴雪,能否在手遊領域獲得成功?後續暴雪也彷彿把《永生不朽》冰藏,極少揭露開發進度。
時隔近4年,《永生不朽》終於在今年6月初於全球各地陸續推出,優異銷售數據消弭了質疑聲。官方透露上市後2個月,全球安裝遊戲的玩家達3,000萬人次,市調機構SensorTower估算,在App Store和Google Play兩大平台已累計破億美元收益。隨著遊戲7月底正式在中國大陸上架,營收再獲新動能,光是8月就高達9,700萬美元,登上全球暢銷手遊排行榜第六位。
「只在PC上發表遊戲,已經不能滿足現今人們玩遊戲的需求。」暴雪總裁伊巴拉(Mike Ybarra)今年2月上任,《永生不朽》是他任內推出的首部全新作品,也為公司轉型跨出重要一步。尤其《暗黑破壞神》系列雖是暴雪招牌IP,具有高知名度,但在2012年發行第三代後,10年沒有續作,幾乎錯過一個世代的遊戲玩家。因此必須透過更多元的途徑接觸新受眾,方能延續IP影響力。
《永生不朽》一大特色,是不採用過去《暗黑破壞神》系列的買斷制,而是手遊常見的免費下載遊玩,加上遊戲內商城購買(課金)。系列作總監費格森(Rod Fergusson)分析:「不用預先支付費用,玩家會更容易親近,我認為這是好的改動,或許能帶來一群新的《暗黑破壞神》玩家。」
首席設計師格拉布(Joe Grubb)進一步解釋,雖然玩家可在遊戲內購買一些禮包或「戰鬥通行證」,解鎖武器與裝備外觀,但並非必要,「遊戲的核心設計就是讓玩家能輕鬆遊玩,基本內容完全免費。」
雖然如此,《永生不朽》的爭議處卻和遊戲內購買有關。由於遊戲道具「傳奇紋章」可另外課金購買,而角色擁有的紋章數量多寡,直接影響打怪的寶物掉落數量,因此形成課金玩家與普通玩家的戰力差距。如果是《暗黑破壞神》系列老玩家,過去又較少接觸手遊課金機制,更是難以接受。
近年暴雪正面臨玩家流失危機,但隨著手遊上線,情況出現逆轉。
對此,伊巴拉表示暴雪理解玩家的抱怨,但不滿課金的聲音並無法代表全體玩家。「其實絕大多數的免費玩家,都能完成遊戲中99.5%的事情。」格拉布補充,雖然購買遊戲道具可以為角色獲得一些額外加成,但無法繞過遊戲的核心玩法,「玩家在玩任何職業角色時,仍然需要技巧;例如扮演『野蠻人』時還是得先研究該如何玩,才能做一位成功的『野蠻人』。」
分析近年動視暴雪集團財報,其實暴雪正面臨玩家流失的危機,旗下遊戲的每月活躍玩家數從2018年第四季平均3,500萬人,到2020年第四季約2,900萬人,跌破3,000萬大關;今年第一季2,200萬人,更是近5年低點。但隨著《永生不朽》上線,情況出現逆轉,7月底公布的第二季數據為2,700萬人,是歷經連續三季下滑後首度回升。
且官方統計,大約有5成《永生不朽》玩家,先前從未玩過暴雪遊戲。伊巴拉對成果相當滿意:「做為一款向更多玩家介紹《暗黑破壞神》系列的作品,我覺得《永生不朽》確實表現出色。」
不論從營收或玩家數據觀察,都顯示進軍手遊對暴雪是一劑強心針。暴雪已規劃在2022年末,推出另一款由經典IP《魔獸》系列衍生的策略手遊《魔獸兵團》,繼續開拓手遊市場。
持續發展廣受歡迎的IP之外,也會跨足更多平台,擴展暴雪遊戲世界。
相較《永生不朽》玩法上大多承襲過往《暗黑破壞神》系列,《魔獸兵團》則專為手機特性打造遊戲機制,每局遊戲時間較短、操作簡單,玩家透過部署、操控迷你棋進行戰鬥,能單人遊玩,也可以多人線上合作或彼此對抗。市面上雖有類似手遊,但《魔獸兵團》融入《魔獸》系列將近30年累積的豐富角色與世界觀,對死忠玩家仍富吸引力。
「我們一直想做一款快節奏的行動平台遊戲,讓玩家體驗《魔獸》中的艾澤拉斯世界。」遊戲副總監庫格勒(Adam Kugler)強調,過去《魔獸爭霸》也是以策略性為主軸,在地圖上尋找、消滅敵人,「《魔獸兵團》會保留策略遊戲的面向,也會加入一些解謎和有趣設計。」
雖然想靠手遊扭轉頹勢,但暴雪過去30年在PC遊戲領域的成就,仍是重要資產,需極力維護。包括10月初在PC及家機平台推出《鬥陣特攻2》,《魔獸世界》新資料片《巨龍崛起》也將於11月底發售,明年還有玩家期待已久的《暗黑破壞神Ⅳ》,這些作品都代表暴雪過往輝煌的延續。
「我們還是會持續發展這些廣受歡迎的IP,定期為玩家提供更出色的遊玩體驗。」伊巴拉強調,「但我們也會跨足更多平台,持續擴展暴雪的遊戲世界。」